[피할 수 없는 흐름, 메타버스①] 세계 뒤흔들 메타버스 대변혁은 이미 시작됐다
- 전 송 기자
- 입력 2021.05.29 14:40
제페토, 로블록스, 포트나이트, 마인크래프트의 메타버스
메타버스의 개념, 가상현실과의 차이점
경제성, 소통창구, 아바타, 커뮤니티 플랫폼 등 메타버스 특징 소개
[문화뉴스 전송 기자] 메타버스, 먼 미래의 일이라고 생각하거나 단순히 게임에 제한된 서비스라고 여기는가?혹은 10대만 사용하는 플랫폼이라고 생각한다면, 거대한 세계의 흐름의 변화를 아직 보지 못한 것이다. 스마트폰이 처음 등장했을 때, 그 이전 인터넷이 세상에 처음 나왔을 때와 같은 전조가 세계산업 전반에 흐르고 있다.
미국의 유명한 래퍼인 ‘트래비스 스콧’은 2019년 콘서트 투어를 하며 18억 원의 수익을 벌었다. 2020년, 코로나19가 창궐하자 그는 방향을 바꾸어 메타버스 세계에서 콘서트를 진행하는 모험을 시도한다. 말그대로 모험이었다. 콘서트는 관중과 아티스트 간의 호흡이 중요하나 비대면에서는 이가 제대로 구현될지 의문점이 많았기 때문이다. 그 이전의 시도가 거의 없는 일이기도 했다. 그러나 그러한 우려를 비웃기라도 하 듯 메타버스에서 진행한 콘서트로 그는 무려 216억 원의 수익을 기록했다. 오프라인 콘서트의 10배가 훌쩍 넘는 수치다.
코로나는 메타버스를 우리의 일상 속으로 더욱 빠르게 끌어왔다.콘서트 같은 엔터테인먼트 사업 외, 교육, 업무, 마케팅 등으로도 메타버스가 발을 뻗쳤다. UC 버클리 학생들은 작년 5월 메타버스에서 졸업식을 치렀다. 코로나가 한창 기승 부리던 때였다. 총장과 초대 연사, 학생 대표 모두 메타버스 속에서 만나볼 수 있었고 졸업식 이후 모자를 집어 던지는 전통도 그대로 재현했다.
네이버 신입사원들은 메타버스를 활용해 사옥 투어를 하고 회식을 했다. 각자의 아바타로 동기끼리 기념사진도 남겼다. 메타버스 세계에서는 코로나19 걱정 없이 마음껏 사람들을 만나고, 이야기하며 시간을 보낼 수 있기 때문이다.
메타버스의 사업성을 알아본 기업들은 홍보나 마케팅을 위하여 두 팔 걷어붙이고 나섰다. 구찌, MLB, 나이키 등 유명 브랜드도 메타버스 세계로 뛰어 들고, IT 기업들은 관련 기술 및 서비스 개발에 혈안이다.
메타버스는 이미 ‘놀이’가 아니다. 우리의 현실 세계로 빠르게 영향력을 확장 중이다. 메타버스 자체가 하나의 세상이고 하나의 생태계가 되어 간다. 인터넷과 스마트폰이 우리의 삶을 바꾸었던 만큼, 메타버스가 큰 변혁을 몰고 올 수 있다. 그 바람은 이미 시작되었다.
◆ 메타버스 도대체 무엇인가?
메타버스는 가공, 환상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어이다. 메타버스는 이전까지 ‘가상현실’이라는 말로 알려졌으나 지금은 그보다 조금 더 진보되었고 복잡하다.
메타버스는 현실과 가상공간을 뒤섞는다. 예전만 하더라도 비대면 세계와 대면 세계 간의 경계는 뚜렷했다. 또한 여전히 현실이 주연이었고, 가상은 조연 혹은 단역이었다. 그러나 메타버스는 현실과 연결고리를 만들어 메타버스와 현실이 서로 영향을 주고받게 만들었다. 즉, 현실에서 일어날 만한 일이 가상세계에서도 일어나고, 유저들은 이를 마치 현실세계에서 경험하는 것과 비슷한 정도의 체험을 누린다. 메타버스 밖으로 나왔을 때조차, 메타버스의 일들이 여전히 현실 세계에 영향을 끼친다. 앞서 말한 콘서트, 졸업식, 신입 사원 연수가 적절한 예시이다. 달리 말하면 메타버스의 발전으로 이제 가상과 현실을 구분하는 것이 더 이상 무의미 해졌다는 것이다.
◆ 메타버스의 기원
메타버스라는 단어는 1992년 ‘Snow Crash’라는 소설에서 처음 등장한 용어이다. 피자배달부인 주인공이 메타버스라는 가상세계와 현실세계를 넘나들며 현실세계를 구하는 내용이다. 메타버스 개념을 차용한 영화는 ‘매트릭스’, ‘아바타’, ‘레디플레이원’등이 있다.
메타버스가 정확히 무엇인지, 또 어떤 개념인지 주요한 특징을 중심으로 소개해보겠다.
◆ 메타버스는 게임 관련 개념? NO. 하나의 커뮤니티 플랫폼
초기 메타버스는 게임에 집중한 형태였다. 이에 메타버스를 생각할 때 게임에 국한하여 생각하는 경우가 많다. 메타버스로 구분되는 게임은 마인크래프트, 포트나이트 등이 존재한다. 그러나 메타버스는 단순히 3차원 가상세계로 접속하여 게임을 즐기는 것을 의미하지 않는다. 메타버스 자체가 하나의 커뮤니티 플랫폼이 되는 것이고, 그 플랫폼 중 제일 먼저 활성 된 부분이 게임이라고 보는 것이 옳다. 처음에는 게임으로 시작하였으나 현재 게임 외 담소를 나누거나 아바타를 꾸미고, 모임을 만드는 등의 커뮤니티 플랫폼으로의 전환이 일어나는 중이다.
◆ 메타버스는 돈이 된다
메타버스가 현실 세계의 모든 부분으로 확장 중이다. 그렇기에 실제 사회, 경제, 문화 등 복잡하고 다양한 분야의 체계와 원리를 그대로 안고 간다. 즉 마치 현실세계처럼 사회적 경제적 활동이 이루어 지는 것이다. 그렇기에 메타버스는 특정 기술이기 보다는 하나의 서비스에 가깝다.
메타버스의 활동은 단순히 유흥이 아니라, 수익으로 이어진다. 메타버스 내에서 굿즈나 입장권을 판매하고 또 다른 유저의 것을 구매할 수도 있다. 그 안의 활동은 현실 세계의 수익과도 연결된다. 예를 들어 네이버의 ‘제페토’는 ‘zem’이라는 화폐단위를 사용하는데 우리나라 돈으로 1zem은 100원의 가치를 지닌다. 메타버스 내 가상 세계 안에서 컨텐츠를 즐기는 것뿐만 아니라 사회문화적 활동을 통해 경제적 가치를 창출 할 수 있는 것이다.
◆ 소통 창구로서의 메타버스
코로나19 이후 전세계 인류는 소통의 중요성을 새삼 느꼈다고 해도 과언이 아니다. 비대면 화상 수업, 화상 회의의 한계, 대면처럼 직접 그 현장에 있지 않다는 점, 사람을 만날 수 있는 곳이 오로지 나의 방이라는 점은 인간의 소통 욕구를 다시금 환기했다. 최근 거리두기 정책이 강화되며 대면에서 모인다고 하더라도 여러 제약이 따르는 점 등, 답답하고 단절된 팬데믹 상황에서 한 번 즈음은 자유로운 소통을 향한 갈망을 느껴본 적 있을 것이다. 메타버스는 실제로 대면처럼 얼굴을 마주보고, 현장성을 지니고, 인원 제한 없이 자유롭게 이야기를 나눌 수 있다는 점에서 큰 매력 포인트를 지닌다. 초등학생을 중심으로 메타버스가 퍼져 나간 것도, 학교에서 하지 못한 이야기를 마저 나누고 친구들과 같이 놀러가는 데에 메타버스가 적절한 공간을 제공했기 때문이라는 분석도 존재한다.
◆ 아바타, 메타버스의 핵심
메타버스 세계가 마치 현실세계와 같은 원리로 작동되기 위해서 반드시 필요한 존재는 ‘나’이다. 그래야 그 세계에 온전히 몰입할 수 있기 때문이다. 실제로 메타버스 내 아바타는 ‘나’를 대변하는 역할을 수행한다. 꾸미기를 좋아하는 10대들의 특성 답게, 실제로 아바타를 꾸미는 데에도 돈을 사용하면서 열중한다. 이미 메타버스 내 명품 브랜드도 몇 개 입점 되어 있다. 유저들은 아바타에게 좋은 옷을 사주기 위하여 지갑을 열기 때문이다. 구찌 가방 하나가 메타버스 세계 속에서 3000원이면 구매할 수 있기에, 적은 돈으로 명품을 소유한다는 만족감도 안겨준다. 플랫폼의 아바타 및 의상 디자인도 중요하여, 메타버스 개발 기업들은 디자인에도 공을 많이 들인다.
아바타가 주요한 핵심으로 떠오른 이유는 Z세대와 관련 있다. Z세대는 어릴 때부터 인터넷 문화 접했고 아바타를 통해 ‘멀티 페르소나’를 추구하는 데 거부감이 없이 성장했다. 이에 온라인에서 자신의 캐릭터를 꾸미고, 이 캐릭터를 통해 뭔가를 하는 것 자체를 익숙하게 현실로 받아들일 수 있다. 타인과 소통하고, 잘 꾸민 아바타를 통해 남들로부터 인정받고자 하는 인간의 기본적인 욕구가 발현되기 쉬운 공간이라는 점도 작용했다는 분석도 존재한다. 메타버스에서 활용하는 또 다른 자아 ‘아바타’에 내가 바라는 모습을 투영하고 돈을 쓰고 애정을 쏟는 이유이다.
◆ 메타버스 주목해야 하는 이유
왜 우리는 메타버스에 주목해야하는가? 이에 대하여 4개의 이유로 대답하고자 한다.
첫째,젊은 이용자 층을 지녔다는 점이다. 신기술을 젊은 세대가 즐기고, 활용도가 높아지면 다른 연령대로 확산할 가능성도 덩달아 높아진다. MP3, 핸드폰, 넷플릭스 등 새로운 기술의 거센 확산은 젊은 연령층에서 시작되었다. 실제로 메타버스 서비스인 로블록스는 2020년 기준 13세 미만이 175만명, 제페토는 누적가입자 기준 80%가 10대 이용자를 보이며 젊은 연령층을 이미 확보했다. 또한 이렇게 메타버스에 익숙한 아이들이 성장하면, 이 산업도 같이 성장해갈 것이 분명하기에 전망이 있다.
둘째,유저들의 자발적 콘텐츠 소비, 생산이 이루어진다는 점이다. 커뮤니티 플랫폼의 주요한 생존 조건 중 하나는 소비자들이 해당 서비스를 자유롭게 사용하며 그들끼리 생산과 소비 활동을 하는 것이다. 그러기 위해서 기업이 일방향으로 공급하는게 아닌, 유저들이 유저들끼리 해당 플랫폼을 활용해야만 한다. 그러한 점에서 메타버스의 가상 세계는 유저들이 자기만의 가상세계를 구현, 소유할 수 있고 이곳에서 자기만의 콘텐츠를 선 보일 수있다는 장점이 있다. 또한 커뮤니티 기능도 활성화되어 친구들과 게임, 활동이 채팅창에서 대화가 가능하니 메신저 기능과 SNS 기능도 한다.
셋째,메타버스 내 이미 구축이 완료된 경제 시스템이다. 앞서 이야기한 로블록스를 예로 들어보겠다. 로블록스는 이미 선순환 경제시스템을 갖췄다. 게임 내 화폐인 로벅스를 이용해 유저들은 구매하고 소비한다. 이런 경제시스템은 향후 광고의 확대, 외부 기업체가 연계되면서 시장의 규모도 크게 늘어날 것으로 보인다.
마지막으로확장가능성이다. 현재는 10대의 놀이문화에 치중된 것 같아 보이나 교육, 업무, 행사, 엔터테인먼트, 설계, 수술 등 현실 세계의 제약을 없애면서도 창의적으로, 효율적으로 작업이 가능하기 때문이다. 만약 이러한 분야로 확장이 된다면, 청소년 중심이라는 비판에서도 벗어나 전 연령층을 아우르는 플랫폼으로 성장할 가능성이 있다.
메타버스가 전 산업의 동향을 포함하는 만큼, 하나의 기사에 모든 것을 담을 수 없었다. 이에 다다음 기사에서 메타버스 관련 현황과 유명 기업, 마케팅 사례, 확장 가능 분야에 대하여 세부적으로 논해보겠다.