넷플릭스처럼 게임도 ‘구독’하자
▲마이크로소프트의 클라우드 게임 서비스 '프로젝트 엑스클라우드'.
[쿠키뉴스] 문대찬 기자 =이제는 게임도 ‘넷플릭스’ 등과 같은 OTT 서비스와 같이 정기 구독료를 내기만 하면 손쉽게 즐길 수 있게 된다. 이른바 클라우드 게임 서비스가 업계의 미래로 떠오르고 있다.
클라우드 게임은 멀리 떨어진 서버에서 실행되는 게임을 5G(5세대 이동통신) 등 초고속 인터넷으로 접속해 즐기는 서비스다. 콘솔 게임기나 고급형 부품을 장착한 PC 컴퓨터가 없더라도 게이머는 자신의 스마트폰이나 PC 등을 이용해 실시간으로 게임을 실행하고 플레이할 수 있다. 게이머의 전자 기기는 송출의 기능만 할뿐, 게임은 서비스 업체의 고성능 서버에서 실행되기 때문에 매달 구독료만 납부한다면 얼마든지 다양한 게임들을 집에서 즐길 수 있게 된다.
2~3년전부터 업계의 새로운 방향성으로 떠올랐던 클라우드 게임 서비스는 최근 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 장기화로 게임에 대한 수요가 급증하면서 관심이 급격히 커졌다. 시장조사 업체 IHS마킷에 따르면 클라우드 게임 시장 규모는 지난해 3억8700만달러(약 4200억원)에서 2023년엔 25억달러(약 2조7000억원)로 확대될 전망이다.
이에 기존 개발사 외에도 마이크로소프트(MS)와 아마존, 구글 등도 클라우드 게임 시장에 뛰어들었다. 이 가운데 구글은 지난해 11월부터 월 9.99달러에 게임을 즐길 수 있는 ‘스태디아’를 서비스 중이다. 아마존도 지난 9월 월 5.99달러에 즐길 수 있는 ‘루나’를 출시했다. 페이스북 또한 지난 10월 안드로이드 스마트폰을 이용한 클라우드 게임 서비스 ‘페이스북 게이밍’을 내놨다.
직접 클라우드 게임 서비스 시장에 뛰어든 게임 업체들도 있다. MS는 자사 콘솔 게임기인 엑스박스를 이용한 ‘엑스 클라우드’ 게임 서비스를 공개했다. 일본의 소니 역시 플레이스테이션과 PC로 이용할 수 있는 ‘플레이스테이션 나우’ 서비스를 운영하고 있다.
국내에선 통신사들이 앞 다퉈 클라우드 게임 시장을 선점하기 위해 노력 중이다. LG 유플러스는 지난 1월부터 엔비디아의 ‘지포스 나우’를, KT는 지난 8월부터 ‘기가지니 게임박스’를 서비스했다. SK텔레콤은 지난 9월부터 MS와 ‘프로젝트 엑스 클라우드’ 서비스를 제공하기 시작했다.
다만 입력 지연, 프레임 드랍 등 쾌적한 게임 서비스를 방해하는 요인들을 해결하는 것은 클라우드 게임의 숙제다. 편의성과 접근성은 좋아졌지만 게임의 품질은 다소 떨어진다는 지적이다. 사용자의 네트워크 상황에 따라 품질이 달라진다는 점도 고민거리다.
게임업계 관계자는 “게임 장비, 패키지 등에 지출을 하지 않아도 되는 점은 장점이지만, 현재로선 렉이나 품질 저하가 우려된다. 이에 대한 해법과 더불어 넷플릭스와 같은 단독 콘텐츠를 배포하는 클라우드 서비스가 시장을 선점할 것”이라고 내다봤다.